Модуль: (بايثون) المتغيرات. الإخراج والمدخلات والتخصيص


Задача

1/6

المتغيرات

Теория

المتغيرات لن تكون هناك حاجة إلى جهاز كمبيوتر إذا لم يكن لديه القدرة على تخزين المعلومات المختلفة في ذاكرته.من أجل إنشاء برامج أكثر إثارة ، يجب على المرء أن يتعلم كيفية تخزين المعلومات في ذاكرة الكمبيوتر. في الوقت نفسه ، نحتاج إلى تعلم كيفية الوصول بطريقة ما إلى خلايا ذاكرة الكمبيوتر التي نحفظ فيها شيئًا ما.
نبسب ؛
المتغير & nbsp؛ هو موقع في ذاكرة الكمبيوتر يحتوي على اسم ويخزن بعض القيمة المقابلة للنوع. نبسب ؛

كلمة "متغير" يخبرنا أن قيمته يمكن أن تتغير أثناء تنفيذ البرنامج. & nbsp؛ يسمى اسم المتغير & nbsp؛ المعرف & nbsp؛ (من كلمة تعريف - لتمييز كائن عن آخر).

قبل تسمية المتغيرات ، يجب أن & nbsp؛ تذكر قواعد سهلة:

  1. يمكن استخدام الأحرف اللاتينية في أسماء متغيرة & nbsp؛ a ... z ، & nbsp؛ A ... Z & nbsp؛ (الأحرف الصغيرة والكبيرة & nbsp؛ different)؛
  2. يمكن استخدام الأرقام والشرطات السفلية & nbsp؛ _ ؛
  3. لا يمكنك بدء اسم متغير برقم !؛
  4. لا يمكنك استخدام المسافات أو علامات الترقيم أو الرموز الحسابية ؛
  5. لفهم البرنامج بشكل أفضل وتسهيل تطويره ، من المستحسن أن تعطي كلمة "تحدث" أسماء المتغيرات.


القاعدة الأخيرة اختيارية ، لكنها موصى بها بشدة. يؤدي استخدام المتغيرات أحادية الحرف إلى تعقيد عمل المطور ، حيث يتعين عليك أن تضع في اعتبارك ما هو المتغير مسؤول عنه. & nbsp ؛
وإذا كنت تستخدم & quot؛ Speak & quot؛ المتغيرات ، سيقول الاسم نفسه ما نخزنه فيه.
على سبيل المثال ، إذا احتجنا إلى تخزين بعض الأسماء ، فيمكننا تخزين الاسم في المتغير & nbsp؛ a ، أو في المتغير & nbsp؛ name . الخيار الأخير هو الأفضل.

Задача

أدرج في إجابتك (بدون مسافات ، كلها معًا) عدد أسماء المتغيرات غير المسموح بها في لغة برمجة بايثون (جميع الأحرف باللغة الإنجليزية): <قبل> 1.a1 2. أ 1 3. الاسم 4. اسم إيفان 5.K-14 6. K_14 7._K14 8. & quot؛ K14 & quot؛ 9.14 ك 10._14

Выберите правильный ответ, либо введите его в поле ввода

Комментарий учителя