(C ++) المتغيرات. تنسيقات الإخراج


المتغيرات لن تكون هناك حاجة إلى جهاز كمبيوتر إذا لم يكن لديه القدرة على تخزين المعلومات المختلفة في ذاكرته ويكون قادرًا على معالجة نفس النوع من المعلومات باستخدام نفس الخوارزميات. من أجل إنشاء برامج أكثر إثارة ، يجب على المرء أن يتعلم كيفية تخزين المعلومات في ذاكرة الكمبيوتر. في الوقت نفسه ، نحتاج إلى تعلم كيفية الوصول بطريقة ما إلى خلايا ذاكرة الكمبيوتر. & nbsp؛
في البرمجة ، كما في الحياة ، من أجل الإشارة إلى أي جزء من ذاكرة الكمبيوتر ، يحدث بالاسم. باستخدام هذا الاسم ، يمكنك قراءة المعلومات وكتابتها هناك.
نبسب ؛
المتغير & nbsp؛ هو موقع في ذاكرة الكمبيوتر له اسم ويخزن بعض القيمة المطابقة لنوع .

كلمة "متغير" يخبرنا أن قيمته يمكن أن تتغير أثناء تنفيذ البرنامج. على & nbsp ؛ عندما يتم حفظ قيمة متغيرة جديدة ، يتم مسح القيمة القديمة.


بالنسبة للكمبيوتر ، فإن جميع المعلومات هي بيانات في ذاكرته - مجموعات من الأصفار والآحاد (وببساطة ، فإن أي معلومات في الكمبيوتر هي مجرد أرقام ، ويقوم بمعالجتها بنفس الطريقة). ومع ذلك ، نعلم أن الأعداد الصحيحة والأعداد الكسرية تعمل بشكل مختلف. لذلك ، كل لغة برمجة لها أنواع مختلفة من البيانات ، والتي يتم معالجتها باستخدام طرق مختلفة.

على سبيل المثال ،
- & nbsp؛ عدد صحيح & nbsp؛ متغيرات & ndash؛ اكتب & nbsp؛ int & nbsp؛ (من اللغة الإنجليزية عدد صحيح & ndash؛ عدد صحيح) ، شغل 4 بايت في الذاكرة ؛
- & nbsp؛ حقيقي & nbsp؛ متغيرات يمكن أن يكون لها جزء كسري (type & nbsp؛ float & nbsp؛ & ndash؛ from English النقطة العائمة & ndash؛ floating point) ، يشغل 4 بايت في الذاكرة ، أو اكتب مزدوج ، الذي يشغل 8 بايت ؛
- & nbsp؛ character & nbsp؛ (type & nbsp؛ char & nbsp؛ & ndash؛ from English character & ndash؛ character)، شغل 1 بايت في الذاكرة.

دعنا نحاول إضافة بعض المتغيرات إلى برنامجنا.
قبل استخدام متغير ، عليك إخبار الكمبيوتر بتخصيص مساحة في الذاكرة له. للقيام بذلك ، يجب الإعلان عن المتغير ، أي تحديد نوع القيمة التي سيتم تخزينها ، وتسميتها.
يمكنك أيضًا تعيين قيم أولية لها إذا لزم الأمر. & nbsp؛

مثال تفكيك البرنامج. # تضمين & lt؛ iosrtream & GT؛ استخدام اسم للمحطة؛ رئيسي(){ الباحث أ = 6 ، ب ؛ // أعلن متغيرين من نوع عدد صحيح ، // تم حفظ القيمة 6 على الفور في المتغير а . // لم يتم تعيين المتغير b على قيمة أولية ، // ماذا سيكون في الذاكرة في هذه الحالة ، لا نعرف. }

آلة حاسبة
لنحاول كتابة آلة حاسبة بسيطة.
مهمتنا هي عرض بعض التعبيرات الحسابية على الشاشة وجعل الكمبيوتر يحسبها.
على سبيل المثال: & nbsp؛
5 + 7 = 12
علاوة على ذلك ، بدلاً من 5 و 7 يمكن أن تكون هناك أرقام مختلفة بناءً على قيم المتغيرات a و b في البرنامج.

في بيان الإخراج ، لا يمكنك عرض النص فقط ، ولكن أيضًا قيم المتغيرات ، وكذلك نتيجة التعبير الحسابي. علاوة على ذلك ، قد يكون تسلسل الإخراج مختلفًا. على سبيل المثال ، لعرض التعبير أعلاه ، عليك كتابته على النحو التالي: cout & lt؛ & lt؛ a & lt؛ & lt؛ & quot؛ + & quot؛ & lt؛ & lt؛ ب & lt؛ & lt؛ & quot؛ = & quot؛ & lt؛ & lt؛ a +
إذا أردنا عرض قيمة المتغير ، فسنحتاج فقط إلى تحديد اسمه بدون علامات اقتباس. إذا أردنا عرض نتيجة تعبير حسابي ، فعندئذٍ يكفي كتابة التعبير الحسابي بشكل صحيح.
نبسب ؛
بحاجة إلى التذكر! يتم فصل المتغيرات والنص والتعبيرات الحسابية عن بعضها بواسطة & lt؛ & lt؛ .
نبسب ؛
*** في العمق: C الاختلافات ***
في سلسلة التنسيق ، عدد محددات الإخراج غير محدود ، الشيء الرئيسي لكل محدد بعد سلسلة التنسيق هو سرد جميع القيم مفصولة بفاصلات ، والتي سيتم استبدالها بالقالب.
على سبيل المثال: printf (& quot؛٪ d +٪ d =٪ d & quot؛، a، b، a + b) ؛
تحتوي سلسلة التنسيق على ثلاثة محددات لتنسيق الإخراج (٪ d ).
محدد التنسيق & nbsp؛ - & nbsp؛ تسلسل مكون من علامة النسبة البادئة (٪ ) ، والتي تستخدم لتحديد نوع البيانات وشكلها.
يشير محدد ٪ d إلى أنه يجب إخراج قيم صحيحة. & nbsp؛ أمر الاستبدال مباشر. & nbsp؛ أولئك. بدلاً من القالب الأول ٪ d ، سيتم عرض قيمة المتغير a ، بدلاً من الثانية - قيمة المتغير & nbsp؛ b و & nbsp؛ بدلاً من الثالث - قيمة التعبير & nbsp؛ a + b .

إدخال قيم متغيرة لكي يتمكن المستخدم من ضبط قيمة المتغير بنفسه ، من الضروري أن يكون قادرًا على إدخال القيم من لوحة المفاتيح. & nbsp؛
بيان الإدخال مكتوب على النحو التالي: سينما & GT ؛ & GT. أ؛ بعد هذا البيان ، يتم تخزين البيانات المدخلة من لوحة المفاتيح في متغير معين.
يمكنك أيضًا دمج العديد من عبارات cin في واحدة.

على سبيل المثال ، الإدخال: سينما & GT ؛ & GT. أ؛ سينما & GT ؛ & GT. ب ؛ يؤدي نفس الإجراءات مثل الكتابة: سينما & GT ؛ & GT. أ & GT ؛ & GT. ب ؛ أي ، يتم إدخال البيانات الأولى المدخلة في المتغير a ، والثاني في المتغير b .
نبسب ؛
*** مادة متعمقة ***
لإدخال البيانات من لوحة المفاتيح بلغة C ، يتم استخدام عامل الإدخال ، والذي يحتوي بشكل عام على الهيكل التالي: scanf ("تنسيق الإدخال"، & lt؛ متغير العناوين & gt؛)؛

تنسيق الإدخال & ndash؛ هي سلسلة مقتبسة تسرد محدد تنسيق واحد أو أكثر. على سبيل المثال ، الأكثر استخدامًا: <قبل> ٪ d - إدخال عدد صحيح (متغير نوع int ) ؛ <قبل> ٪ f - إدخال رقم حقيقي (متغير نوع عائم ) ؛ < / قبل> <قبل> ٪ c - إدخال حرف واحد (متغير من النوع char ). على سبيل المثال: scanf ("٪ d٪ d" ، & أمبير ؛ أ ، & أمبير ؛ ب) ؛ يطلب هذا المشغل قيم متغيرين صحيحين من لوحة المفاتيح. سيتم إدخال الرقم الأول الذي يتم إدخاله من لوحة المفاتيح في المتغير & nbsp؛ a ، والثاني في المتغير & nbsp؛ b .
نبسب ؛

بعد تنسيق الإدخال ، يتم سرد أسماء المتغيرات ، مفصولة بفواصل ، مع رمز العنوان ( & amp؛ ) ، حيث يجب تخزين القيم المدخلة. يتم إدخال القيم المتغيرة دائمًا عن طريق تحديد عنوان هذا المتغير. لذلك ، قبل اسم المتغير ، يجب عليك وضع علامة العطف: & amp؛ a - & nbsp؛ عنوان المتغير a .
بحاجة إلى التذكر!
يجب أن يتطابق عدد تنسيقات الإدخال وعدد المتغيرات!
نبسب ؛

عرض حقل الإخراج ودقته
*** مادة متعمقة: للمهتمين بلغة C ***
تسمح لك محددات الإخراج الإضافية بالتحكم في إخراج الأرقام بتنسيقات معينة.


الحد الأدنى لعرض الحقل مثال:
٪ 04 d & nbsp؛ - سيتم عرض الرقم في 4 مواضع ، إذا كان هناك أقل من أربعة أرقام ، فسيكون الرقم الأول أصفارًا. <قبل> الباحث أ = 34 ؛ printf (& quot؛٪ 04d & quot؛، أ) ؛ // على الشاشة: 0 0 3 4 & nbsp؛ على & nbsp؛ يتم وضع الشرطة السفلية هنا خصيصًا للعرض المرئي لإخراج الرقم. على & nbsp؛ & nbsp؛

٪ 4 d & nbsp؛ & ndash؛ نفس الشيء ، فقط بدلاً من الأصفار ستكون هناك مسافات <قبل> الباحث أ = 34 ؛ printf (& quot؛٪ 4d & quot؛، أ) ؛ // على الشاشة: _ _ 3 4


الإخراج بدقة معينة يتم استخدام الإخراج بدقة معينة لإخراج أرقام حقيقية. بشكل افتراضي ، يتم عرض الأرقام الحقيقية بدقة تصل إلى 6 منازل عشرية. ولكن هناك أوقات تحتاج فيها إلى عرض رقم بدقة مختلفة. في هذه الحالة ، تحتاج إلى تحديد عدد أماكن الألفة المراد تخصيصها للرقم نفسه وعددها بعد الفاصلة العشرية.
على سبيل المثال ،
٪ 9.3f & nbsp؛ & nbsp؛ - سيتم عرض رقم حقيقي في 9 مواضع (بما في ذلك الموضع تحت النقطة) ، بثلاثة أحرف بعد النقطة (الفاصل بين العدد الصحيح والجزء الكسري هو النقطة). <قبل> ضعف أ = 34.24356 ؛ printf (& quot؛٪ 9.3f & quot؛، أ) ؛ // على الشاشة: _ _ _ 3 2 . 2 4 4

عرض قيمة المتغير على الشاشة. محددات الإخراج *** المواد المتعمقة ***
كيف تظهر قيمة المتغير على الشاشة؟
للقيام بذلك ، داخل سلسلة التنسيق في بيان الإخراج ، يجب تحديد بعض قالب ، سيتم عرض قيمة المتغير بدلاً منه.
يعتمد النموذج الذي يجب استخدامه على نوع المتغير. & nbsp؛
تسمى هذه الأنماط محددات الإخراج ويتم تقديمها في الجدول. يتم إعطاء عدد كافٍ من المحددات. ليس من الضروري حفظها جميعًا. & nbsp؛
في معظم الحالات ، سنستخدم المحددات لإخراج الأعداد الصحيحة والأرقام الحقيقية وكذلك الأحرف والسلاسل. لكن يمكنك العودة إلى هذا الدرس في أي وقت ومشاهدة النموذج الذي تريده.
نبسب ؛ <الجسم>
كود تنسيق
٪ c الرمز
٪ d عدد صحيح عشري بعلامة
٪ i عدد صحيح عشري بعلامة
٪ e التنسيق العلمي (حرف e صغير)
٪ E التنسيق العلمي (حرف E)
٪ f تعويم حقيقي & nbsp؛
٪ g اعتمادًا على التنسيق الأقصر ، يتم استخدام٪ e أو٪ f
٪ G اعتمادًا على التنسيق الأقصر ، يتم استخدام٪ E أو٪ f
٪ o ثماني ذو توقيع
٪ s سلسلة الأحرف
٪ u عدد صحيح عشري بدون إشارة
٪ x رقم سداسي عشري بدون إشارة (حالة صغيرة)
٪ X رقم سداسي عشري بدون إشارة (أحرف كبيرة)
٪ p الفهرس
٪ n المؤشر إلى متغير عدد صحيح. يتسبب المحدد في تعيين هذا المتغير الصحيح لعدد الأحرف المطبوعة قبله
٪٪ تسجيل٪ & nbsp؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ على & nbsp؛ & nbsp؛

لعرض متغيرات مثل short int & nbsp؛ يتم استخدام معدِّل h (على سبيل المثال ، ٪ hd ).
لعرض قيم المتغيرات من النوع long int ، استخدم معدِّل l (على سبيل المثال ، ٪ ld ).
يمكن استخدام المُعدِّل L كبادئة قبل المحددات e و f و g . هذا يعني أنه يتم عرض قيمة من النوع long double & nbsp؛ على الشاشة. (على سبيل المثال ، ٪ Lf ).

نبسب ؛