المتغيرات. تنسيقات الإخراج


المتغيرات لن تكون هناك حاجة إلى جهاز كمبيوتر إذا لم يكن لديه القدرة على تخزين المعلومات المختلفة في ذاكرته ويكون قادرًا على معالجة المعلومات من نفس النوع باستخدام نفس الخوارزميات. & nbsp؛
من أجل إنشاء برامج أكثر إثارة للاهتمام ، يجب على المرء أن يتعلم كيفية تخزين المعلومات في ذاكرة الكمبيوتر. في الوقت نفسه ، نحتاج إلى تعلم كيفية الوصول بطريقة ما إلى خلايا ذاكرة الكمبيوتر. & nbsp؛
في البرمجة ، كما في الحياة ، من أجل الإشارة إلى أي جزء من ذاكرة الكمبيوتر ، يحدث بالاسم. باستخدام هذا الاسم ، يمكنك قراءة المعلومات وكتابتها هناك.
نبسب ؛
المتغير & nbsp؛ هو موقع في ذاكرة الكمبيوتر له اسم ويخزن بعض القيمة المقابلة لـ < قوي> اكتب .

كلمة & quot؛ متغير & quot؛ يخبرنا أن قيمته يمكن أن تتغير أثناء تنفيذ البرنامج. على & nbsp ؛ عندما يتم حفظ قيمة متغيرة جديدة ، يتم مسح القيمة القديمة.


بالنسبة للكمبيوتر ، فإن جميع المعلومات هي بيانات في ذاكرته - مجموعات من الأصفار والآحاد (وببساطة ، فإن أي معلومات في الكمبيوتر هي مجرد أرقام ، ويقوم بمعالجتها بنفس الطريقة). ومع ذلك ، نعلم أن الأعداد الصحيحة والأعداد الكسرية تعمل بشكل مختلف. لذلك ، كل لغة برمجة لها أنواع مختلفة من البيانات ، والتي يتم معالجتها باستخدام طرق مختلفة.

على سبيل المثال ،
- & nbsp؛ عدد صحيح & nbsp؛ متغيرات & ndash؛ اكتب & nbsp؛ عدد صحيح & nbsp؛ (من عدد صحيح باللغة الإنجليزية & ndash؛ كامل) ، يشغل 2 بايت في الذاكرة ؛
- على & nbsp؛ حقيقي & nbsp؛ المتغيرات التي يمكن أن يكون لها جزء كسري (type & nbsp؛ real & nbsp؛ & ndash؛ from english real numbers - real number) ، تشغل 6 بايت في الذاكرة ؛ < ر /> - & nbsp؛ الأحرف & nbsp؛ (اكتب & nbsp؛ char & nbsp؛ & ndash؛ من الحرف الإنجليزي & ndash؛ الرمز) ، احتل 1 بايت في الذاكرة.

دعنا نحاول إضافة بعض المتغيرات إلى برنامجنا.
قبل استخدام متغير ، عليك إخبار الكمبيوتر بتخصيص مساحة في الذاكرة له. للقيام بذلك ، تحتاج إلى التصريح عن متغير ، أي تحديد نوع القيمة التي سيتم تخزينها ، وتسميتها. للقيام بذلك ، في بداية البرنامج تحتاج إلى كتابة:

var & nbsp؛ & lt؛ أسماء المتغيرات المفصولة بفواصل & gt؛: & nbsp؛ & lt؛ نوع هذه المتغيرات & gt ؛؛
نبسب ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ & nbsp؛ & lt؛ أسماء متغيرات من نوع آخر مفصولة بفواصل & gt؛: & nbsp؛ & lt؛ نوع هذه المتغيرات & gt ؛؛ & nbsp؛

نبسب ؛
مثال فار أ ، ب: عدد صحيح ؛ // أعلن عن متغيرين أ و ب من نوع عدد صحيح. حتى نهيئهم حتى لا نعرف ما هو في الذاكرة. يبدأ أ: = 6 ؛ // المتغير a تم تعيين القيمة 6 النهاية.

عرض دعنا نحاول كتابة آلة حاسبة للأعداد الأولية. & nbsp؛ مهمتنا هي عرض بعض التعبيرات الحسابية على الشاشة وجعل الكمبيوتر يحسبها.
على سبيل المثال: & nbsp؛
5 + 7 = 12
علاوة على ذلك ، بدلاً من 5 و 7 ، يمكن أن يكون هناك أرقام مختلفة ، اعتمادًا على قيم المتغيرات a و b في البرنامج.
في بيان الإخراج ، لا يمكنك عرض النص فحسب ، بل يمكنك أيضًا عرض قيم المتغيرات ، بالإضافة إلى نتيجة التعبير الحسابي. علاوة على ذلك ، قد يكون تسلسل الإخراج مختلفًا. على سبيل المثال ، لعرض التعبير أعلاه ، عليك كتابة هذا: writeln (أ ، & # 39 ؛ + & # 39 ؛ ، ب ، & # 39 ؛ = & # 39 ؛ ، أ + ب) ؛ إذا أردنا عرض قيمة متغير ، فسنحتاج فقط إلى تحديد اسمه بدون علامات اقتباس. إذا أردنا عرض نتيجة تعبير حسابي ، فعندئذٍ يكفي كتابة المعادلة الحسابية التعبير بشكل صحيح.

يجب إيلاء اهتمام خاص لعملية قسمة أنواع البيانات الرقمية الصحيحة. في باسكال ، يُسمح بعمليتي قسمة ، يُرمز لهما على التوالي بـ & nbsp ؛ & # 39 ؛ / & # 39 ؛ & nbsp ؛ div . عليك أن تعرف أن نتيجة قسمة & # 39؛ / & # 39؛ ليس عددًا صحيحًا ، ولكنه عدد حقيقي على & nbsp ؛ (هذا صحيح حتى لو قسمت 8 على 2 ، أي 8/2 = 4.0 ). Division div & nbsp؛ & ndash؛ هذا & nbsp ؛ تقسيم عدد صحيح ، أي نوع النتيجة هو عدد صحيح (أي 8 div 4 = 4 ).

انتبه!
يتم فصل المتغيرات والنصوص والتعبيرات الحسابية عن بعضها بفاصلة.

تأكد من القيام بالتمارين ، حتى تتمكن من تعزيز المعرفة المكتسبة في الممارسة بسرعة!

أدخل البيان لكي يتمكن المستخدم من ضبط قيمة المتغير بنفسه ، من الضروري أن يكون قادرًا على إدخال القيم من لوحة المفاتيح. & nbsp؛
تتم كتابة عامل الإدخال على النحو التالي:
نبسب ؛
قراءة (أ) ؛

بعد هذا البيان ، يتم تخزين البيانات التي يتم إدخالها من لوحة المفاتيح في متغير معين.
يمكنك أيضًا دمج العديد من عبارات read () في واحدة.
على سبيل المثال ، الإدخال اقرأ)؛ قراءة (ب) ؛ يؤدي نفس الإجراءات مثل الكتابة قراءة (أ ، ب) ؛ أي ، يتم إدخال البيانات الأولى المدخلة في المتغير a ، والثاني في المتغير b .

*** مادة متعمقة: للمهتمين بلغة باسكال ***
تسمح لك محددات الإخراج الإضافية بالتحكم في إخراج الأرقام بتنسيقات معينة.

1. & nbsp؛ للبيانات الصحيحة & nbsp؛ ( عدد صحيح & nbsp؛ إلخ) & nbsp؛ - يتم ضبط التنسيق برقم واحد ، والذي يحدد عدد المناصب المخصصة لهذا الرقم.
مثال:
Writeln ( i : 5) ؛
نبسب ؛ نبسب ؛ & nbsp؛ يعرض قيمة المتغير & nbsp؛ i باستخدام 5 مواضع لهذا (حتى لو احتل الرقم أقل من 5 مواضع ، فسيستمر عرض المواضع المجانية).
نبسب ؛ نبسب ؛ على & nbsp ؛ إذا كان المتغير i: = 34 ، فسيتم عرض 3 مواضع فارغة على الشاشة (يتم عرضها بشرطة سفلية للتوضيح) والرقم 34 ، أي 5 وظائف فقط.
_ _ _ 34
نبسب ؛ نبسب ؛ على & nbsp ؛ إذا كان المتغير i: = 2345666 ، فلا يمكن استخدام هذا التنسيق (i: 5) (الرقم المعروض يأخذ المزيد من المواضع) وسيتم ببساطة تجاهله وسيتم عرض قيمة المتغير بالكامل على الشاشة. < / span>
2345666


2. & nbsp؛ للبيانات الحقيقية & nbsp؛ (حقيقية & nbsp؛ إلخ.) & nbsp ؛ - يتم تحديد التنسيق إما برقم واحد يحدد عدد المواضع المخصصة لهذا الرقم في شكل أسي ؛ أو رقمين ، يشير الأول منهما إلى الحجم الإجمالي للحقل المحجوز لهذا الرقم ، والثاني - عدد المنازل العشرية ، أي الدقة.
مثال.
Writeln ( p : 12)؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ أو & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ Writeln ( p : 6: 2)؛
نبسب ؛ نبسب ؛ على & nbsp؛ إذا كان المتغير & nbsp؛ p: = 1234.6789 ، ففي الحالة الأولى ستعرض الشاشة
_1.2346E +004 و & nbsp؛ في الثانية 1234.68
مثال.
اجعل قيمة المتغير & nbsp؛ X & nbsp؛ هي 123.45678 ، ثم عامل التشغيل
& nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ اكتب (X)؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ اكتب (X)؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ ؛ & quot؛ _1.23456780000000000E + 02 & quot؛
& nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ اكتب (X: 8: 2) ؛ نبسب ؛ نبسب ؛ & nbsp؛ سيخرج & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ "_123.46"
& nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ اكتب (X: 10: 5)؛ & nbsp؛ & nbsp؛ ستخرج & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ "_123.45678"
& nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ اكتب (X: 10) ؛ & quot؛ _1.23E + 002 & quot؛
& nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ اكتب (X: 8) ؛ & quot؛ _1.2E + 02 & quot؛
& nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ اكتب ( X : 1)؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ سينتج & nbsp؛ & nbsp؛ & nbsp؛ على & nbsp ؛ على & nbsp ؛ على & nbsp ؛ على & nbsp ؛ "_1.2 E + 002"



دعنا نحاول استخدام هذه المعلومات في الممارسة.