Module: C++. Darsteller Roboter


6 /9. Übermalen (C++)

Die Felder, die der Roboter auf das Spielfeld malen muss, sehen aus wie blinkende Quadrate.
 
Malen Sie alle markierten Zellen. Setzen Sie den Roboter auf seine Basis zurück.

Type your program below



To check the solution of the problem, you need to register or log in!
Previous Submissions