متغیرها
اگر کامپیوتر توانایی ذخیره اطلاعات مختلف در حافظه خود را نداشت و قادر به پردازش همان نوع اطلاعات با استفاده از الگوریتم های یکسان نبود نیازی به کامپیوتر نداشت. برای ایجاد برنامه های جالب تر باید یاد گرفت که چگونه اطلاعات را ذخیره کند. در حافظه کامپیوتر در عین حال، ما باید یاد بگیریم که چگونه به سلول های حافظه رایانه دسترسی داشته باشیم.
در برنامه نویسی، مانند زندگی، برای اشاره به هر بخشی از حافظه کامپیوتر، آن را با نام رخ می دهد. با استفاده از این نام، هم می توانید اطلاعات را بخوانید و هم در آنجا بنویسید.
یک متغیر مکانی است در حافظه رایانه که دارای نام است و مقداری مربوط به نوع را ذخیره می کند. u>.
کلمه "متغیر" به ما می گوید که مقدار آن می تواند در طول اجرای برنامه تغییر کند. وقتی یک مقدار متغیر جدید ذخیره می شود، مقدار قبلی پاک می شود.
برای یک کامپیوتر، تمام اطلاعات داده های موجود در حافظه آن هستند - مجموعه ای از صفر و یک (به بیان ساده، هر اطلاعاتی در یک کامپیوتر فقط اعداد است و آنها را به همان روش پردازش می کند). با این حال، می دانیم که اعداد صحیح و کسری متفاوت عمل می کنند. بنابراین، هر زبان برنامه نویسی دارای انواع مختلفی از داده ها است که با روش های مختلفی پردازش می شوند.
به عنوان مثال،
-
عدد صحیح متغیرها – نوع
int
(از انگلیسی
integer – integer)، 4 بایت در حافظه اشغال کنید؛
-
واقعی متغیرهایی که میتوانند یک قسمت کسری داشته باشند (نوع
float
– از انگلیسی
نقطه شناور – ممیز شناور) ، 4 بایت در حافظه اشغال می کند یا
double
را تایپ کنید که 8 بایت را اشغال می کند؛
-
شخصیتها (نوع 1 بایت در حافظه.
بیایید سعی کنیم یک متغیر به برنامه خود اضافه کنیم.
قبل از استفاده از یک متغیر، باید به رایانه بگویید که فضایی در حافظه برای آن اختصاص دهد. برای انجام این کار، متغیر باید
اعلام شود، یعنی مشخص کنید چه نوع مقداری را ذخیره می کند و نامی برای آن تعیین کنید.
همچنین می توانید در صورت لزوم مقادیر اولیه را به آن اختصاص دهید.
مثال
برنامه را از هم جدا کنید.
#شامل <iosrtream>
با استفاده از namespace std.
اصلی(){
int a = 6, b; // دو متغیر از نوع عدد صحیح را اعلام کرد،
// مقدار 6
بلافاصله در متغیر а
ذخیره شد.
// متغیر b
روی مقدار اولیه تنظیم نشده است،
// در این مورد چه چیزی در حافظه خواهد بود، ما نمی دانیم.
}