Problem

1/6

زمینه های کلاس

Theory Click to read/hide

فیلدهای کلاس
ماهیت برنامه نویسی شی گرا نشان دادن برنامه به عنوان تعاملی از اشیاء است.
 
یک شینوعی موجودیت با ویژگی‌های خاص و عملیات معین روی آن است.

اشیاء در اصل برای شبیه سازی واقعیت ایجاد شده اند: بسیاری از چیزهای اطراف ما را می توان به عنوان یک شی نشان داد. برای مثال، کتابی که اخیراً خوانده‌اید را می‌توان به عنوان یک شی با ویژگی‌های «نام»، «نویسنده»، «رده‌بندی سنی»، «متن کتاب»، «تعداد صفحات» و غیره در نظر گرفت. در بالای کتاب شما می تواند عملیاتی مانند "خواندن کتاب"، "سوزاندن کتاب" و غیره را انجام دهد.
در اصطلاح زبان برنامه نویسی جاوا، این "خواص" فیلد و عملیات روی اشیا روش نامیده می شوند.
از آنجایی که جاوا یک زبان تایپ ایستا است، هر شی باید بر اساس الگوی خاصی ایجاد شود. در جاوا، چنین قالب هایی کلاس هستند. کلاس توضیح می دهد که نوع خاصی از شی می تواند چه فیلدهایی داشته باشد و چه عملیاتی بر روی آن تعریف شده است.
تفاوت بین کلاس و شی مشابه تفاوت بین "ماشین" است. و "Toyota Camry، پارک شده در خانه پنجم در خیابان Cheburekovo".

رویه ایجاد کلاس خود از اشیاء با فیلدهای جاوا را در نظر بگیرید. کتاب کلاس { نام رشته نام نویسنده رشته; int ageRequirement; متن رشته int pageCount; } این کد کلاس"کتاب" را ایجاد می کند. اشیاءکلاس «کتاب» دو ویژگی عدد صحیح (به نام‌های «ageRequirement» و «pageCount») و سه ویژگی از نوع «String» (با نام‌های "name"، "authorName"، و "text".
سینتکس کلی برای ایجاد کلاس با فیلدها به شرح زیر است.
  کلاس <نام کلاس> { <نوع ویژگی اول> <نام اصلی> <نوع ویژگی دوم> <نام ملک دوم> &helli; <نوع آخرین ویژگی> <نام آخرین ملک> }

البته، در جاوا، می‌توانید کلاس‌ها را نه تنها از این طریق ایجاد کنید (متدها، اصلاح‌کننده‌های دسترسی و خیلی چیزهای دیگر نیز وجود دارد)، بلکه بعداً در مورد آن بیشتر توضیح خواهیم داد.

Problem

یک کلاس Dog بنویسید که دارای دو فیلد است: یک رشته name و یک عدد صحیح size.