Module: Programmation dynamique. Bases


Problem

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Fourmilière

Problem

Le garçon Petya a une fourmilière. La ferme a une zone rectangulaire composée de NxM carrés. Il y a un trou dans le carré en bas à droite de cette zone, grâce auquel vous pouvez vous échapper de la ferme. Chaque jour, la prochaine fourmi commence son voyage depuis la cellule en haut à gauche. Ensuite, elle se déplace vers la cellule suivante soit vers la droite ou vers le bas (il ne se déplace pas vers la gauche et vers le haut peut-être), et se déplace comme ceci jusqu'à ce qu'il atteigne la cellule en bas à droite. Puis il sort. Chaque fourmi se déplace de sa propre manière (c'est-à-dire qu'aucune fourmi ne répète le chemin d'une autre). Si la fourmi ne peut pas suivre son chemin unique, elle reste à la ferme. Comptez combien de fourmis s'enfuiront de la ferme et s'installeront dans la chambre de Petya.
 
Entrée
Entrez deux nombres N et M -tailles de table (\(1<=N<=10\), \(1<=M<=10\)).

Sortie
Sortez le nombre de façons souhaité.

Remarque
Sous ces restrictions, le nombre de voies est inclus dans le typeEntier long.
 

 

Exemples
# Entrée Sortie
1 1 10 1