Module: (C++) Praktikum - 3: Penyataan gelung "Sedikit fakta tentang Harry Potter"


Problem

3 /7


Kasino Wizard

Problem

Dalam dunia sihir, satu syikal perak bersamaan dengan 29 simpul gangsa, dan 17 syikal adalah sama dengan 1 galleon emas. Dalam dunia Muggle, galleon adalah kira-kira 5 paun. Walau bagaimanapun, kadar pertukaran mungkin berubah.

Ron cuba mempelajari mantera, tetapi dia tidak selalu mendapat apa yang dia inginkan. Dia baru-baru ini menemui permainan baru, Wizards Casino. Di kasino ini mereka bermain untuk Sickles maya, dan setiap pusingan permainan terdiri daripada penggunaan satu atau satu lagi mantra. Sebelum permainan bermula, Ron mempunyai sifar Sabit dalam akaunnya, tetapi program itu memberinya kredit tanpa had pada bila-bila masa.

Sebelum permulaan setiap pusingan, program ini memberitahu anda tentang topik tugasan ajaib seterusnya, dan Ron bertaruh bahawa dia akan mengatasi tugas itu. Pada awal permainan, Ron sentiasa bertaruh 1 shekel. Jika Ron melakukan tugas dengan betul, maka dia memenangi pusingan dan pertaruhan ditambah pada markahnya. Jika dia gagal, maka dia kalah, dan pertaruhan ditolak daripada akaunnya. Ron sangat berjudi, jadi selepas kalah dia sentiasa meningkatkan taruhan sebanyak 2 kali ganda. Walau bagaimanapun, selepas menang, untuk tidak menakutkan nasib, Ron sentiasa mengurangkan pertaruhan kepada 1 shekel. Akhirnya, setelah mengatasi tugas seterusnya dan memenangi pusingan ini, Ron memutuskan untuk menamatkan permainan.

Sebagai contoh, biarkan Ron menyelesaikan tugasan pertama dengan betul (menang pertaruhan awal 1 Sabit, pertaruhan 1 Sabit pada pusingan seterusnya), kemudian gagal tugasan kedua (kalah 1 Sabit dan menggandakan taruhan), gagal tugasan ketiga (kalah 2 Sabit) dan menggandakan taruhan sekali lagi), tetapi dia masih berjaya menyelesaikan tugasan keempat (menang 4 syikal, menjatuhkan taruhan sebanyak 1 syikal). Kemudian dia menyelesaikan tugas kelima dengan betul juga (dia memenangi 1 shekel) dan menamatkan permainan. Jumlah pada akaunnya selepas perlawanan: 1 – 1 – 2 + 4 + 1 = 3 syikal.

Anda perlu menulis program yang, berdasarkan sejarah permainan, menentukan jumlah Sickles Ron yang menang atau kalah.

Input
Baris pertama mengandungi integer N (\(0 < N <= 2000\)) — bilangan tugasan yang Ron selesaikan. Baris N berikut mengandungi nombor 0 atau 1 (satu nombor setiap baris): 1 jika Ron selesai tugas seterusnya dan 0 – jika tidak dilakukan

Cetakan
Cetak satu integer — Menang atau kalah Ron (menang ditentukan oleh nombor positif, dan kerugian ialah nombor negatif).
 

 

Contoh

# Input Output
1 5
1
1
0
1
1
4