Module: Pengaturcaraan dinamik. Asas


Problem

3 /5


Kami bermain batu kerikil

Problem

Suatu ketika dahulu di zaman kanak-kanak, kami semua seronok bermain permainan "Pebbles" atau "Lima kerikil", sebagaimana seseorang memanggilnya. Untuk permainan itu, batu kerikil biasa diperlukan, yang boleh didapati dengan mudah di jalan. Ia adalah mungkin untuk bermain di mana-mana sahaja; Langkah pertama permainan adalah seperti berikut. Kelima-lima batu kerikil dilemparkan ke tanah di hadapan mereka. Salah seorang daripada mereka telah dipilih. Ini adalah bola kiu. Kerikil ini dilemparkan ke udara dan semasa ia terbang, perlu mengambil salah satu kerikil yang tinggal di tanah dan mempunyai masa untuk menangkap yang terbang dengan tangan yang sama. Kerikil yang diambil diketepikan dan tindakan diulang untuk semua kerikil yang tinggal.
Dalam langkah-langkah berikut, bilangan kerikil untuk diambil meningkat. Langkah terakhir ialah peperiksaan, apabila perlu untuk membuang semua kerikil yang dikumpul ke udara dan menangkapnya dengan belakang tangan, dan kemudian melemparkan lagi dan menangkapnya dengan tapak tangan terbuka. Berapa banyak kerikil pada akhirnya kekal, begitu banyak mata yang anda dapat. Giliran berlalu kepada pemain seterusnya, yang juga mengulangi semua langkah. Kemudian pusingan baharu permainan dilancarkan. Pemenang ialah orang yang memperoleh mata terbanyak untuk semua pusingan.
Ramai lelaki menyukarkan permainan dalam pelbagai cara.
Katakan lelaki itu mempunyai bilangan kerikil yang tidak terhingga terletak di atas tanah. Pada penghujung pusingan, mereka tidak perlu menangkap semua kerikil di tapak tangan mereka, tetapi cukup tepat sehingga jumlah mata mereka meningkat sebanyak 1 atau beregu atau tiga kali ganda. Sebelum permainan bermula, semua orang sudah mempunyai 1 mata. Pemenang ialah orang yang mendapat N mata lebih cepat.
Katakan bahawa semua pemain mempunyai pengalaman bermain yang mencukupi, dan mereka sentiasa mencapai peperiksaan dengan bilangan batu yang mereka perlukan (supaya mereka boleh meningkatkan bilangan mata yang diperlukan sebanyak 1, dua kali ganda atau tiga kali ganda).

Tentukan bilangan pusingan minimum yang anda perlu mainkan untuk mendapatkan bilangan mata yang diberikan N daripada .

Input

Atur cara menerima satu nombor sebagai input, tidak melebihi 106.


Output

Anda perlu mencetak satu nombor: bilangan operasi paling sedikit yang anda cari.

 

 

Contoh

 

# Input Output
1 1 0
2 5 3
3 32718 17