(C++) Değişkenler. Çıktı formatları


Değişkenler

Hafızasında çeşitli bilgileri depolama ve aynı algoritmaları kullanarak aynı tür bilgileri işleyebilme yeteneğine sahip olmasaydı, bir bilgisayara ihtiyaç olmazdı.Daha ilginç programlar oluşturmak için, bilgilerin nasıl saklanacağını öğrenmek gerekir. bilgisayarın belleğinde. Aynı zamanda, bilgisayarın bellek hücrelerine bir şekilde nasıl erişeceğimizi öğrenmemiz gerekiyor. 
Programlamada, hayatta olduğu gibi, bilgisayar belleğinin herhangi bir bölümüne atıfta bulunmak için, adıyla ortaya çıkar. Bu ismi kullanarak hem bilgileri okuyabilir hem de oraya yazabilirsiniz.
 
Bir değişken bilgisayar belleğinde bir adı olan ve türe karşılık gelen bazı değerleri saklayan bir konumdur .

"Değişken" kelimesi programın yürütülmesi sırasında değerinin değişebileceğini söyler.  Yeni bir değişken değeri kaydedildiğinde eskisi silinir.


Bir bilgisayar için tüm bilgiler, belleğindeki verilerdir - sıfırlar ve birler kümeleri (basitçe söylemek gerekirse, bir bilgisayardaki herhangi bir bilgi yalnızca sayılardır ve onları aynı şekilde işler). Ancak, tam sayıların ve kesirli sayıların farklı çalıştığını biliyoruz. Bu nedenle, her programlama dili, farklı yöntemler kullanılarak işlenen farklı veri türlerine sahiptir.

Örneğin,
tamsayı değişkenler – yazın int (İngilizce tamsayı – tamsayıdan), bellekte 4 bayt yer kaplar;
gerçek kesirli bir kısmı olabilen değişkenler (tür float – İngilizce kayan nokta – kayan nokta) , bellekte 4 bayt yer kaplar veya 8 bayt yer kaplayan double yazın;
karakterler (tür char – İngilizceden karakter – karakter), işgal Hafızada 1 bayt.

Programımıza bir değişken eklemeye çalışalım.
Bir değişkeni kullanmadan önce, bilgisayara onun için bellekte yer ayırmasını söylemeniz gerekir. Bunu yapmak için değişkenin bildirilmesi, yani ne tür bir değer depolayacağını belirtmesi ve ona bir ad vermesi gerekir.
Gerekirse ona başlangıç ​​değerleri de atayabilirsiniz. 

Örnek
Programı sökün. #include <iosrtream> ad alanı std kullanarak; ana(){ int bir = 6, b; // tamsayı türünde iki değişken bildirdi, // 6 değeri hemen а değişkenine kaydedildi. // b değişkeni bir başlangıç ​​değerine ayarlanmadı, // bu durumda hafızada ne olacağını bilmiyoruz. }

Hesap Makinesi


Basit bir hesap makinesi yazmaya çalışalım.
Bizim görevimiz ekranda bazı aritmetik ifadeler göstermek ve bunu bilgisayara hesaplatmak.
Örneğin: 
5+7=12
Ayrıca 5 ve 7 yerine a ve b programda.

Çıktı ifadesinde yalnızca metni değil, aynı zamanda değişkenlerin değerlerini ve ayrıca bir aritmetik ifadenin sonucunu da görüntüleyebilirsiniz. Ayrıca, çıkış sırası farklı olabilir. Örneğin, yukarıdaki ifadeyi görüntülemek için aşağıdaki gibi yazmanız gerekir: cout << a << "+" << b << "=" << a+b;
Bir değişkenin değerini göstermek istiyorsak, adını tırnak işaretleri olmadan belirtmemiz yeterlidir. Bir aritmetik ifadenin sonucunu görüntülemek istiyorsak aritmetik ifadeyi doğru yazmamız yeterlidir.
 
Hatırlamanız gerekiyor!
Değişkenler, metin ve aritmetik ifadeler birbirinden << ile ayrılır.
 
*** Derinlemesine: C Farkları***
Biçim dizesinde, çıktı belirteçlerinin sayısı sınırlı değildir, biçim dizesinden sonra her belirtici için ana şey, şablonun yerine geçecek tüm değerleri virgüllerle ayırarak listelemektir.
Örneğin: printf("%d+%d=%d",a,b,a+b);
Biçim dizesi, üç çıktı biçimi belirleyicisi içerir (%d).
Format belirtici - baştaki yüzde işaretinin oluşturduğu sıra (%), veri türünü ve formatını belirtmek için kullanılır.

%d belirleyicisi, tamsayı değerlerinin çıkarılması gerektiğini belirtir.  Oyuncu değişikliği sırası doğrudandır.  Onlar. ilk şablon %d yerine, ikinci şablon yerine a değişkeninin değeri görüntülenecektir - b ve  üçüncü yerine - a+b ifadesinin değeri.

Değişken değerleri girme

Kullanıcının değişkenin değerini kendisinin ayarlayabilmesi için klavyeden değer girebilmesi gerekmektedir. 
Giriş ifadesi şu şekilde yazılır: cin>> A; Bu ifadeden sonra klavyeden girilen veriler belirli bir değişkende saklanır.
Ayrıca birkaç cin ifadesini tek bir ifadede birleştirebilirsiniz.

Örneğin, giriş: cin>> A; cin>> b; yazma ile aynı eylemleri gerçekleştirir: cin>> bir>> b; yani ilk girilen veri a değişkenine, ikincisi b değişkenine girilir.
 
***Derinlemesine malzeme**
C dilinde klavyeden veri girmek için, genel olarak aşağıdaki yapıya sahip giriş operatörü kullanılır: scanf("giriş formatı", <değişken adresler>);

Giriş biçimi – bir veya daha fazla biçim belirticisini listeleyen alıntılanmış bir dizedir.

Örneğin, en sık kullanılan:
%d - tamsayı girişi (int tür değişkeni);

%f - gerçek bir sayı girme (float tür değişkeni);< / ön>

%c - Tek bir karakter girme (char türünde değişken). 
Örneğin:


scanf("%d%d", &a, &b);
Bu operatör klavyeden iki tamsayı değişkeninin değerlerini ister. Klavyeden girilen ilk sayı  a değişkenine, ikincisi  b değişkenine gidecektir.
 
Giriş biçiminden sonra değişken adları, girilen değerlerin saklanması gereken bir adres simgesiyle (&) virgüllerle ayrılmış olarak listelenir. Değişken değerleri her zaman bu değişkenin adresi belirtilerek girilir. Bu nedenle, değişken adından önce bir ve işareti koymalısınız: &aa değişkeninin adresi.
Hatırlamanız gerekiyor!
Giriş biçimlerinin sayısı  ve değişkenlerin sayısı eşleşmelidir!
 

Çıktı alanı genişliği ve hassasiyeti
*** Kapsamlı materyal: C diliyle ilgilenenler için ***
Ek çıktı tanımlayıcıları, belirli biçimlerdeki sayıların çıktısını kontrol etmenize olanak tanır.


Minimum alan genişliği

Örnek:
%04d  - sayı 4 basamakta görüntülenecektir, eğer dörtten az basamak varsa, o zaman ilk haneler sıfır olacaktır.
int a=34; printf("%04d",a); //ekranda:0 0 3 4   
Alt çizgi, özellikle sayı çıktısının görsel olarak görüntülenmesi için buraya yerleştirilmiştir.   

%4d – aynı, sadece sıfırlar yerine boşluk olacak
int a=34; printf("%4d",a); // ekranda: _ _ 3 4


Belirli bir hassasiyetle çıktı

Gerçek sayıların çıktısını almak için belirli bir hassasiyetle çıktı kullanılır. Varsayılan olarak, gerçek sayılar 6 ondalık basamağa kadar doğrulukla görüntülenir. Ancak bir sayıyı farklı bir hassasiyetle görüntülemeniz gereken zamanlar vardır. Bu durumda, sayının kendisine ve ondalık noktadan sonra kaç tanıdıklık basamağı ayrılacağını belirtmeniz gerekir.
Örneğin,
%9.3f   - bir gerçek sayı, noktadan sonra üç karakter olacak şekilde (noktanın altındaki konum dahil) 9 konumda görüntülenecektir (tamsayı ile kesirli kısım arasındaki ayırıcı noktadır).
çift ​​a=34.24356; printf("%9.3f",a); // ekranda: _ _ _ 3 2 . 2 4 4

Ekranda bir değişkenin değerini göster. Çıktı tanımlayıcıları *** Derinlemesine malzeme ***
Bir değişkenin değeri ekranda nasıl gösterilir?
Bunu yapmak için, çıktı ifadesindeki biçim dizesinin içinde, yerine değişkenin değerinin görüntüleneceği bir şablon belirtmeniz gerekir.
Hangi şablonun kullanılacağı, değişkenin türüne bağlıdır. 
Bu kalıplara çıktı belirticileri denir ve tabloda sunulur. Yeterli sayıda tanımlayıcı verilmiştir. Hepsini ezberlemek gerekli değildir. 
Çoğu durumda, tam sayıların, gerçek sayıların yanı sıra karakterlerin ve dizelerin çıktısını almak için belirticileri kullanırız. Ancak bu derse istediğiniz zaman dönebilir ve ihtiyacınız olan şablonu görebilirsiniz.
 
kısa int  gibi değişkenleri görüntülemek için h değiştiricisi kullanılır (örneğin, %hd).
uzun int türündeki değişkenlerin değerlerini görüntülemek için l değiştiricisini kullanın (örneğin, %ld).
L değiştiricisi, e, f, g belirleyicilerinden önce bir önek olarak kullanılabilir. Bu, ekranda long double  türünde bir değerin görüntülendiği anlamına gelir. (ör. %Lf).

 

Kod Biçim
%c Sembol
%d İşaretli ondalık tamsayı
%i İşaretli ondalık tamsayı
%e Bilimsel biçim (küçük e harfi)
%E Bilimsel biçim (büyük E)
%f Gerçek dalgalanma 
%g Hangi biçimin daha kısa olduğuna bağlı olarak %e veya %f kullanılır
%G Hangi biçimin daha kısa olduğuna bağlı olarak, %E veya %f kullanılır
%o İmzalı sekizlik
%s Karakter dizisi
%u İşaretsiz ondalık tamsayı
%x İşaretsiz onaltılık sayı (küçük harf)
%X İşaretsiz onaltılık sayı (büyük harf)
%p Dizin
%n Bir tamsayı değişkenine işaretçi. Belirleyici, bu tamsayı değişkenine kendisinden önce yazdırılan karakter sayısının atanmasına neden olur
%% % İmzala